• Home »
  • 企画 »
  • 「攻撃を当てた時のヒット感~エフェクト~」編

「攻撃を当てた時のヒット感~エフェクト~」編

こんにちは、企画の石田です。

今回は攻撃を当てた時のヒット感の第3回となる、「エフェクト」について

どんな話しが挙がったのか見てみましょう。

エフェクトは実はヒット感を与えるためや、処理負荷を軽減するために

正直に表示していない嘘(テクニック)が色んな所に潜んでいます。

どんな所でその嘘が使われているのかを見てみましょう。

■種類は相談

■大量に出た場合の間引き

■状況によるサイズ変化

■ヒットと同時にエフェクトを表示するために

■種類は相談

特に攻撃の種類が豊富なゲームで起きやすい、全ての攻撃に色を使い分けて出すと

色んな種類のエフェクトが大量に出て、結局どれがどんな攻撃だったかが判らなくなってしまう事があります。

これでは、何が凄い攻撃か、軽い攻撃か見分けることが大変です。

そういう時は、攻撃種類の多さなどと相談し、特別なもの以外は共通にするとよいでしょう。

■大量に出た場合の間引き

多段攻撃、大量の敵に対して同時攻撃をした場合、エフェクトが大量に出て

画面がエフェクトで埋まってしまうなんてこともありますね。

では、単純に小さくするのか?

という所で、ゲーム性や、エフェクトが出る頻度を想像して調整をかけていきます。

一度に表示される量が多い場合は、2回に1回表示する等の間引きを入れてみたり

ヒット感で重要なポイントを見分けていくと良いでしょう。

または大量にいる敵に対して攻撃を当てる頻度が高い場合

エフェクトの生存時間を短くし、ヒットしたという記号的なものにします。

ですが、これだけでは一瞬過ぎて分かり難いかと思うので、ポイントライトを置き、光を当てる事によって威力や当てたという印象を強める事ができ、一瞬のヒットエフェクトでも当てた!

と感じさせることができます。

■状況によるサイズ変化

スピードが速く、敵との距離が遠くなりやすい場合

敵に当たったヒットエフェクトは距離によって凄く小さくなってしまいます。

だからと言って、どこでも見れるサイズにしようとすると、近い場合や敵側では極大のエフェクトが表示されてしまい、見えない所かゲームの印象も悪くしてしまいます。

なので、自分側と敵側で表示されるサイズを変えます。

こうすることによって、敵側は常に一定のヒットエフェクトが表示されるが、自分側では遠い場合はサイズを大きく、近い場合は同じサイズにする事で、どの状況でも同じサイズに見えるようなります。

■ヒットと同時にエフェクトを表示するために

今度は弾丸の話しになりますが、

弾に攻撃判定を持たせ、その弾を飛ばして当てる、ガンスリンガーストラトスや星と翼のパラドクス等の場合

スナイパー的な瞬間的に着弾する攻撃を当てた際、

攻撃判定を持たせた弾として飛ばすと時差が生まれてしまい、仕留めた!と感じた瞬間ではなく違和感が生まれてしまいます。

なので、弾丸のエフェクトはプレイヤーの視認できる範囲で演出しつつも、

ヒット判定だけを瞬間的に出してしまう事で、やった!と感じた瞬間にヒットエフェクトが表示されるようになります。

という所で4点ほど嘘を垣間見ましたが、

エフェクトは見た目の派手さ等の印象が強いがために、正直に出すだけでは

かえって邪魔になったり、困惑させる原因になったりします。

そのため、印象を残しつつも、ヒットとしての納得度を高めるために裏で色んな嘘が駆使されていている魔法の要素だというのが分かりますね。

それでは第4回「やられ方」でまたお会いしましょう。