「攻撃を当てた時のヒット感~やられ方・SE~」編
こんにちは、企画の石田です。
遂に最後となりました、企画座談会、攻撃を当てた時のヒット感についての分析。
最後は「やられ方」についてです。
今までは攻撃する側からの印象が主でしたが、今回はやられ側のリアクションで
やった! やられた! を演出し、ヒット感を出そうという課題です。
もう一つは音の課題です。
■印象に残る部分を作る やられ
■印象に残る部分を作る 音
■印象に残る部分を作る やられ
攻撃とともに仰け反ってもらえると、ヒットしたと感じる事ができますが
さらに、どんな攻撃で、どんな効果を期待するかという所にポイントを置いて、強調されたモーションを作ると一層強さの印象を高める事ができます。
凄い叩きつけ攻撃をした場合、殴った瞬間より、叩きつけられた瞬間がオーバーリアクションであると、叩きつけてやった!感 すごく痛そうという印象を与えられます。
またはリアル志向なゲームでも、大技だった場合のみ「そんな吹き飛ぶのか?」みたいな
飛び方をすることで、特別感を演出することができます。
やられという絵は対戦中に必ず起きるため、やられの種類が豊富だったり、見せ方に緩急があると、ヒット感だけでなく、気持ち良さや狙い目が作れます。さらには、見ている側にも飽きを与えない効果も期待できる強い存在です。
■印象に残る部分を作る 音
音も印象に強く与える効果があります。ただし、かなり特異な音でないと印象には残らないのと、色んな音を出し過ぎると埋もれてしまうので、エフェクト同様 コレ! と決めた魅せたいポイントで出すと効果が高いです。
フィニッシュ時、大技ヒット時、弱点ヒット等
ポイントポイントで特異な音を出せると、ゲームの狙いにユーザーを誘導することができます。
または、BGM等を止めて、無音状態を作りそこにヒットのSEだけを鳴らすといったやり方もあります。
そのSEだけしか鳴らないので印象効果は絶大です。
さて
全4回を通して、企画座談会で話しに挙がったヒット感についてのアプローチの数々。
ゲームのジャンルや状況に合わせて応用していくと、まだまだ色んなやり方がありますが
こんな視点でゲームを制作しているんだというのが垣間見えれば良いなと思っています。
それでは