「攻撃を当てた時のヒット感~見せ方2~」編
こんにちは、企画の石田です。
第2回攻撃を当てた時のヒット感の話しをしていこうと思います。
第1回では距離やテンポ等ヒット前の間隔の話しをしましたが、
今回は具体的にヒットした時の印象について紐解いていきたいと思います。
話に挙がったのはこの二つ。
■カメラを揺らしてみよう
■ヒットストップ(ヒットスロー)を入れてみよう
■カメラを揺らしてみよう
分かりやすく威力を表現できる手法の一つですね。
攻撃の方向に応じた揺らし方が、より「らしさ」を増させます。
縦、横、奥、ランダムな揺らし方があるとちょっとオシャレ。
また、強さによって揺らし方の強弱や、揺れる時間を考えると
同じ揺れ方にも緩急が付きます。
ヒットの方向に合わせた揺らし方は印象を強くし、より気持ちよさが増します。
例:縦斬り、叩きつけ等上から下に攻撃を行う場合は、カメラも上下の揺らし方をする。
揺らし方が判ると、ついついどの攻撃にも入れてしまいがちになりますが、
それでは毎回揺れてくどくなってしまいます。なので、強調したいものや
伝えたいものに入れて変化を与えると良いでしょう。
揺らし方の応用には以下のようなものもあります。
カメラ(画面)自体を揺らすのではなく、キャラクター単体を揺らす
というやり方もあります。くどさを減らしつつも誰にヒットを与えているかが判り
やすくなります。
3Dのゲームでは角度をつけるカメラの揺らし方をすると
揺らされている感なども出せます。
大きなものが近くで地鳴りさせる等
■ヒットストップ(ヒットスロー)を入れてみよう
主に相手側の仰け反り(行動できない)時間の調整に使われやすいですが、
その長さで力関係を演出できます。
ヒットストップ時間が短い→ヒット後、次の行動に移しやすい。軽い攻撃
ヒットストップ時間が長い→ヒット後、次の行動に移すまでに時間がかかる。重い攻撃
この時間は自分側と敵側でも変える事によって、印象やその後の遊び方を変える事ができます。
例えば、敵と自分にも同じく長いヒットストップ時間を設けると
強調したい重い攻撃の印象を強められ、上記にもあったカメラ揺れを入れると
物凄い一撃を当ててる感を演出できます。
さらに…さらに、カメラを寄せてみたり、ちょっと角度を変えてみたりすると、凄さの演出が極まりますね。
上記のやり方で、ヒット数だけを増やすと1回の攻撃で多段ヒットする
ドリルや竜巻攻撃のようなもので見る削り攻撃が完成します。
違うアプローチとして、相手は長く、自分だけは短くした場合は乱舞系の攻撃を演出できます。
普段は入らないコンボ等を作る事ができるので、色んな攻撃を組み合わせて当てたい遊び等に有効です。
ほら、組み合わせを考えると、色んな遊びが想像できませんか?
カメラ揺れ、ヒットストップ、この二つを組み合わせるだけで、
ゲームの雰囲気を作れますし、第1回で紹介した間隔との組み合わせをするとゲーム全体のテンポ等も作れてしまいます。なので、この仕組み使っていく際には、自分はどんなゲームを作りたいのか(とにかく連打の速いゲーム? 一撃必殺のじっくりゲーム?)を想像して導入していくと良いでしょう。
さて、第1回、第2回とパラメータ的な違いによる印象の変化を確認してきましたが
第3回は「エフェクト」です。特にヒットの話の上では分かりやすく目に入ってくる情報ですので、パッと見た時の印象が強い。ここは慎重になりたい所。
どんな所に気を付けて導入していったのか?
第3回でその話をしたいと思います。